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MessageSujet: Bien gérer tes biens [Guide de la boutique] Dim 17 Sep - 19:00
Admin
"Je te jure! Il transportait un merdier pas-possible! Quand ils sont arrivés, il a commencé à courir, cinq mètres plus loin, ses genoux ont juste lâché. Ahahah c'était trop marrant à voir et les zombacs ont mis au moins deux minutes à trouver comment le mordre entre ses trois sacs et ses deux blousons!" - Jerry le dingue

C'est toujours compliqué de savoir si l'idée du poids que porte notre personnage est réaliste ou non. On aimerait pouvoir transporter notre maison sur notre dos comme des escargots mais il faut avouer que c'est compliqué.

Pour te (et nous -faut bien l'avouer-) simplifier la vie, ce système de gestion du poids a été mis en place pour donner les balises indispensables à tout le monde. Concrètement, on laisse un peu

Premièrement, la boutique dispose de plusieurs types de sacs dont les capacités sont indiquées dans la boutique. Ton sac détermine la quantité d'équipement autre que des armes que tu peux transporter. Les équipements lourds (gilet par-balle...) peuvent aussi nécessiter un slot d'arme et ne sont pas gérés par le sac mais ce sont des cas rares.
Petite info : Chaque chargeur pour une arme à feu compte comme un équipement sauf celui qui est déjà sur l'arme, tous les chargeurs utilisés lors d'un RP (les RPs ne sont pas connectés entre eux et le nombre de munition et rétablis entre chaque pour éviter les anachronismes) comptent dans l'inventaire et doivent être portés. On ne va pas compter les balles unes à unes mais disons qu'il faut bien un ou deux chargeurs pour une fusillade en règles, compte donc trois chargeurs pour une sortie avec fusillade ou tu vas tomber à court de munitions.

La seconde notion est celle du slot d'arme. Concrètement, un personnage lambda a 5 slots d'armes sur lui, ce chiffre est modifié par l'attribut force. Le minimum est d'un slot, le maximum de 7. Chaque catégorie d'arme a un nombre de slots attribués, par exemple, une arme de poing, quelque soit l'arme prendra toujours un slot. Voici la liste des catégories d'armes disponibles en boutique et la place qu'elles occupent dans ton inventaire.
- Armes blanches courtes (ABC) : 1 slot
- Armes de poing (AP) : 1 slot
- Armes de jet (AJ) : 1 slot
- Armes blanches moyennes (ABM) : 2 slots
- Mitraillettes (M) : 2 slots
- Armes blanches longues (ABL) : 3 slots
- Fusil (F) : 3 slots
- Arcs et arbalètes (PR) : 3 slots
- Mitrailleuse (MLG) : 4 slots
- Arme lourde (AL) : 4 slots
- Armes improvisées (AI) : En fonction

Ton personnage a donc une limite évidente d'équipement qui est rendue un peu plus flexible par la disposition d'espaces de stockage. Attention cependant car l'espace de stockage, qu'il s'agisse d'un véhicule ou d'une planque, ne sont pas invulnérables aux effractions, de plus, si tu perds le dit-espace, bah... tout ce qui était dedans est perdu aussi, ce n'est donc pas forcément une bonne idée d'acheter une voiture et de la remplir de cochonneries dont tu n'as pas l'utilité.
L'espace de stockage est indiqué sur la description des véhicules et habitations, cependant, n'oublie pas qu'un véhicule ne t'accompagnera pas partout et qu'il t'empêchera de te déplacer en métro. Quant aux habitations, elles sont ajoutées à la liste d'événements à l'achat, c'est-à-dire que n'importe qui qui tirera un dé chanceux aura une chance de tomber sur ta planque... et de se servir! Ben oui, là est tout l'intérêt, si ta planque te permet de mettre de côté des médocs, des rations et tout ce que tu n'as pas envie de porter, ça veut aussi dire que quelqu'un peut tomber dessus, comme ça. La date du RP déterminera la présence ou non de ton personnage sur les lieux et cela pourra éventuellement mener à un RP. Cependant, rappelle-toi qu'il y a de fortes chances pour que tu ne sois pas là (ce sera tiré au dé 100 en fonction du nombre de RPs que tu as ouverts pour ce jour-là) et que dans ce cas, à moins que tu ais posé des pièges, tu vas juste te faire dévaliser. Tu ne perdras pas ta planque cependant.
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Bien gérer tes biens [Guide de la boutique]
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